엔비디아 DLSS 5는 비디오 게임 디자인이라는 예술에 대한 모욕이다 - kr.ign.com
[AI] dlss 5
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🔬 연구
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원문 출처: [AI] dlss 5 · Genesis Park에서 요약 및 분석
요약
IGN의 칼럼에서는 엔비디아의 DLSS 5 기술이 고도의 시각적 예술인 비디오 게임 디자인을 훼손한다고 강하게 비판하고 있습니다. 저자는 개발자가 의도한 섬세한 디테일과 시각적 연출이 인공지능의 자동 생성 프레임에 의해 무뎌지거나 왜곡될 수 있다고 지적했습니다. 기술적 편의성을 넘어 게임 본연의 창작물로서 가치와 작품성을 저해할 수 있다는 우려를 담고 있습니다.
본문
엔비디아 DLSS 5는 비디오 게임 디자인이라는 예술에 대한 모욕이다 이 최신 AI 필터 기술은 본질을 완전히 왜곡하고 있다. 엔비디아가 최근 새로운 AI 그래픽 기술 DLSS 5를 공개했다. 이 기술은 생성형 시스템을 활용해 게임을 더 실사에 가깝게 “향상”시키겠다는 취지인데, 굳이 돌려 말할 생각은 없다. 이건 형편없어 보인다. 아직 실제 작동을 1분도 제대로 본 건 아니지만, 지금 공개된 방향이 대형 기술 기업들이 생각하는 게임 그래픽의 미래라면, 나는 그 미래에서 빠지겠다. DLSS 5 발표 트레일러의 첫 장면은 이 기술이 캡콤의 최신작 ‘바이오하자드 레퀴엠’에 어떤 영향을 주는지 잘 보여준다. 원래도 충분히 뛰어난 비주얼을 자랑하기 때문에 개선이 필요하다고 느낀 적은 없었지만, 화면을 가로지르는 녹색 바가 지나간 뒤에는 마치 기술에 의해 눈동자 너머의 빛이 꺼져버린 것처럼 어떠한 개성도 찾아볼 수 없는, 과하게 보정된 그레이스 애쉬크로프트가 우리를 빤히 쳐다보고 있었다. 앱스토어 구석에서나 볼 법한 광고 배너에서 익숙하게 접하던, 지나치게 매끈해진 얼굴과 비현실적인 조명이다. 캡콤 아트팀이 공들여 만든 캐릭터에 “우리가 더 잘할 수 있다”고 선언하듯 덧씌워진 광택은, 그레이스를 바이오하자드 레퀴엠의 세계의 일부로 느껴지기보다는 오히려 겉돌게 만든다. 나는 바이오하자드 레퀴엠을 플레이하는 동안 단 한 번도 사진처럼 사실적이지 않다거나 두 주인공 중 누구라도 외모 업그레이드가 필요하다고 생각한 적이 없으며, 'EA FC 26'의 매치를 플레이하면서 '버질 반 다이크'가 실제 모습과 덜 닮기를 바란 적도 결코 없었다. 개발자가 나를 아득한 판타지 세계로 데려가려 하든, 아니면 현실을 최대한 사실적으로 재현하려 하든, 나는 공들여 만든 예술 작품을 경험하기 위해 게임을 플레이한다. 하지만 DLSS 5는 내게 이런 경험을 전혀 제공하지 않으며, 오히려 인간의 손에 들린 붓을 캔버스 위에 거대한 기름통을 쏟아붓는 AI로 대체해 버린다. 대체 우리는 여기서 무엇을 하고 있는 것인가? AI는 어떠한 예술적 또는 작가적 의도도 가지고 있지 않다. AI가 하는 일은 이미지를 순전히 0과 1로만 읽어 들이고 훈련 데이터에 따라 덮어쓰는 것뿐이며, 이론상으로는 그저 더 "좋아 보이게" 만들려는 시도일 뿐이다. 엔비디아는 관련 블로그 게시물에서 이 모델이 "단일 프레임을 분석하는 것만으로 캐릭터, 머리카락, 천, 반투명 피부와 같은 복잡한 장면의 요소뿐만 아니라 순광, 역광, 흐린 날씨 같은 환경적 조명 조건까지 처음부터 끝까지 이해하도록 훈련되었다"고 설명한다. 이론적으로 이 아이디어는 캐릭터의 외형을 개선하는 동시에 그들이 이미 서 있는 장면에 자연스럽게 녹아들도록 유지하는 것이다. 그러나 내 눈에는 그 결과물이 그저 불쾌하게 보일 뿐이다. 트레일러에 등장한 ‘호그와트 레거시’ 캐릭터들은 하나같이 카메라 뒤에서 스포트라이트를 받은 듯한 부자연스러운 조명을 띠고 있으며, 전혀 자연스럽지 않다. 오늘날 게임 환경은 대부분 동적 조명 시스템을 사용하지만, 그 시스템을 설계한 개발자와 테크니컬 아티스트는 여전히 최종적인 표현을 통제한다. 그들은 어떤 분위기를 만들지 결정하고, 게임의 비전에 맞도록 수많은 시간을 들여 다듬는다. 하지만 엔비디아와 이 AI 필터는 자신들이 더 잘 안다고 믿는 듯하다. DLSS 5 이면의 기술은 게임의 시각적 몰입을 방해할 뿐만 아니라 이야기의 감정마저 완전히 바꿔버릴 위험이 있다. 아트 디렉션은 비디오 게임 디자인에서 매우 큰 비중을 차지한다. 이들 개발자가 수년에 걸쳐 수작업으로 공들여 만든 세계와 캐릭터야말로 우리가 그 경험에 깊이 몰입하게 만드는 요소다. 나는 아주 최근에 '언차티드 4'를 다시 플레이하기 시작했는데, 출시된 지 거의 10년이 다 되어가는 이 게임의 컷신에서 '네이선 드레이크'의 얼굴이 얼마나 믿을 수 없을 정도로 미묘한 뉘앙스를 풍기는지를 보고 여전히 감탄하게 된다. 이야기 내내 나타났다 사라지는 작은 주름, 상처, 멍 자국들은 세계관 속 그의 위치와 그가 겪고 있는 고군분투를 그대로 반영한다. 나는 그 위에 AI 필터를 덧씌우기를 원할 것이라고는 상상조차 할 수 없는데, 이 필터는 의심할 여지 없이 그의 주름을 매끄럽게 펴고 흠집을 제거하여, 사회가 권장하고 그로 인해 훈련 데이터에 넘쳐나는 "완벽한" 남성을 더 잘 반영하도록 '너티 독'의 결함 있는 영웅을 재조정할 것이기 때문이다. 하지만 상처, 긁힌 자국, 그리고 유전적인 "불완전함"은 우리가 캐릭터와 유대감을 형성하게 만드는 작은 디테일이며, 이를 만든 아티스트의 의도이기도 하다. DLSS 5의 기술은 게임을 시각적으로 산만하게 만들 뿐 아니라, 이 기술이 기업에 의해 적극적으로 도입될 경우 이야기의 감정 자체를 완전히 바꿔버릴 위험이 있다. 이 트레일러가 공개되었을 때 대다수 비디오 게임 개발자들이 내쉬었을 집단적인 한숨이 눈에 선하지만, 자금을 관리하는 책임자들은 오히려 작은 미소를 지었을지도 모른다는 사실이 두렵다. 이건 새로운 시대의 시작처럼 느껴지며, 이번 엔비디아 발표를 넘어 훨씬 길게 이어질 논쟁의 서막일 것이다. 이미 팬들은 DLSS 5를 “AI가 만들어낸 찌꺼기”라 비판하고 있고, 베데스다는 자사의 우주 RPG ‘스타필드’에 이 기술을 적용한 뒤 여러 캐릭터가 동일하게 매끈해진 얼굴로 변한 부분에 대해 “조명과 최종 효과를 추가로 조정하겠다”라고 빠르게 밝혔다. 또한 “이 기능은 전적으로 아티스트의 통제 속에 있으며, 플레이어에게는 완전히 선택 사항이 될 것”이라고 SNS를 통해 덧붙였다. 현재로서는 기존 게임에서 선택 옵션에 그칠 수 있겠지만, 개발 과정 전반에 이 기술이 본격적으로 도입되기 시작하면 어떤 일이 벌어질지 걱정스럽다. 이런 기술이 확산하도록 내버려둔다면, 기업들이 정교한 아트 디렉션의 중요성을 점점 낮추고 최소한의 작업만 한 뒤 AI로 빈틈을 채우는 방향으로 나아가도록 허용하는 셈이 아닐까? 나는 예술이 인간에 의해 만들어지기를 바란다. 어떤 장면의 조명을 특정 방식으로 결정한 사람이 있었는지, 캐릭터 얼굴의 작은 디테일 하나하나가 의도를 가지고 조형되었는지를 알고 싶다. 그러니 나는 이와 같은 시각적 "업그레이드"가 형편없어 보인다고 계속해서 말할 것이다. 어차피 그 이면의 기술에는 상처받을 감정 같은 것도 없으니 말이다. 사이먼 카디는 IGN의 시니어 에디터로, 오픈월드 게임을 파고들거나 한국 영화를 즐기거나 토트넘 홋스퍼와 뉴욕 제츠의 현실에 절망하는 모습으로 자주 볼 수 있다. Bluesky에서는 @cardy.bsky.social 계정으로 활동하고 있다.
Genesis Park 편집팀이 AI를 활용하여 작성한 분석입니다. 원문은 출처 링크를 통해 확인할 수 있습니다.
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